レトロゲーム作りの波

日経ソフトウエア 2019年 7 月号 PICO-8
日経ソフトウエア 2019年 7 月号

雑誌 日経ソフトウエアの最新号を買いました

雑誌「日経ソフトウエア 2019年 7 月号」にドット絵のゲーム制作アプリのPICO-8とPyxelが紹介されたので、早速 本屋さんへ行き、購入しました。

日経ソフトウエア 2019年 7 月号
日経ソフトウエア 2019年 7 月号
日経ソフトウエア 2019年 7 月号
日経ソフトウエア 2019年 7 月号

「ドット絵のゲーム制作アプリ」と表しましたが、それぞれ定義があるようで、PICO-8は「fantasy console」Pyxelは「レトロゲームエンジン」と表記されています。

私はこれらを「現行機種で昔のPCを表現させるアプリケーション」と捉えています。

私とPICO-8

以前からPICO-8に興味を持ち、ちょっとずつ使いながらMSXの投稿ゲーム「ICE-MAN」を移植したり、ちょっとしたデモを作っていたりします。

PICO-8の作者のジョセフホワイトさんが企画運営するイベント「picotachi」で、作りかけの「ICE-MAN」をプレゼンテーションしたこともあるんですよ。

ピコピコカフェの看板
ピコピコカフェの看板
picotachi #49 上から2番めの@tama_onが私
picotachi #49 上から2番めの@tama_onが私

こんなに素敵なアプリケーションなのに、知名度は低く(と私は思っている)、海外の様に広まらないのを悔しく思っていました。

それが何と、日本のプログラミング初心者を支援する雑誌「日経ソフトウエア」に紹介されているではないですか!?

嬉しくて、内容はほぼ自分の知っている事だろうと思うも、買ってきました。

初めてということもあり、紹介記事+サンプルプログラムで完結していましたが、初めての方に対してなら、よくまとめられていると思いました。

気になっているPyxel

PICO-8に影響されたTakashi Kitaoさんが、自らつくったレトロゲームエンジンがPyxelです。

影響されたということで、PICO-8に似ている所もありますが、別物です。

大きな違いは、

  • 使用言語
  • 解像度
  • 容量制限

です。

使用言語は、PICO-8はLua、PyxelはPython。
解像度は、PICO-8は128*128固定、Pyxelは255*255までの可変
容量制限は、PICO-8は32キロバイトまで、Pyxelは無制限

制限があるPICO-8、制限があまりないPyxelですが、それぞれ一長一短だと思います。

制限があるということは、ネガティブなイメージに捉えがちですが、制限の中でどう表現するかというテクニックが試せることも出来ますし、PICO-8はブラウザで実行も可能です。

自分は、主流はPICO-8ですがPythonも勉強中で、Pyxelで勉強してみようという気持ちです。

使い分けとしては、
デモやちょっとした表現(ゲームを含む)なら、PICO-8
込み入ったゲーム(作り込んだレトロゲーム?)なら、Pyxel
という捉え方です。

敷居の低い表現という選択肢

現在、ゲームエンジンとして有名なUnityとUnreal Engine。

一線で活躍するゲームクリエイターから、趣味でやっている人まで、幅広く使われています。

これらのゲームエンジンでも、昔のようなゲームの表現は可能です(大は小を兼ねますからね)。

しかし、昔の8ビットPCの様に、制限をある程度設けられた環境で、どうやって表現するのかは、ある意味別の楽しみ、別の宇宙です。

「〇〇にすべき」という考えは捨てて、「楽しいからやる」感覚で、PyxelやPICO-8を使っても良いのではないでしょうか?

表現するなら別に、商品として売らなくても良いし、集まって楽しんだり、ジャムやコンペなどをやっても面白いし。

敷居が低いということは、取り掛かりやすいということで、裾野は広げられると思います。

ということで、またPICO-8のファンミーティング「ピコティーパーティー」をやってみようかと考えています。

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