第4章 FANFUNを創る

第4章 FANFUNを創る ゲーム
第4章 FANFUNを創る

宮田さんの本「黎明期のパソコンゲーム開発」を読み終えたので、自分の感想などを交えた事を書きたいと思います。

【本の内容】

FANFUNを作ったのは、宮田さんが大学一年生の時

プログラミングコンテストの広告を雑誌で見たのがきっかけ

開発期間は、2ヶ月半

ボールにふわふわ感を出すのが特徴(重力 加速度 風が当たった時の動き)

風を表現するプロペラのアニメとボールの回転で、それらを表現

メモリを稼ぐために、顔とボールのパターンを別々に用意して、重ね合わせて表現

キー操作、左右移動 プロペラの向き 羽を飛ばす

ステージのバリエーションは、障害物でアレンジしたり、ボーナスステージを設けたりした

作ってからは、チューニングを行い、難易度を調整(上級者でも飽きさせない工夫)

テストプレイと改善(何をしたら良いかわからない→デモで説明を入れる)

最後の仕上げ(細かい微調整 オートスタート ミュート機能 ステージクリア時のアクション)

コンテストに応募(応募用紙とカセットテープを郵送)

入選 表彰式、そのあと取材

エニックスから修正依頼がありソフト販売の納期に間に合わせる作業(マニュアルも作者が書いた)

パッケージのイラストは、他の人が描いた

雑誌などに広告が載り、販売開始

パソコンショップに自分の作ったゲームが、パッケージされて並ぶのを見た感動

ユーザーの反響は大きかった

そんな内容が書かれていました。

エネルギーを注ぎ込んで作った(創った)ゲームが店頭に並ぶ、想像するだけで私もワクワクしました。

当時は、個人でゲームをつくって配信する環境も無いので、ゲームをつくるハードルは高いと思いますが、ライバルは多くは無いと思います。

PC-8001の160×100ピクセル8色の環境で、ここまで完成度の高いゲームを創れる人は、居ないでしょう。

FANFUN イラスト
FANFUN イラスト

コメント

タイトルとURLをコピーしました