PICO-8

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ギリギリまで!

2025年10月12日(日)に東京秋葉原UDXで行われるイベント「マイコン・インフィニット☆PRO-68K」に出店する予定ですが、展示試遊のゲーム「Magic Line」の制作をギリギリまで続けていきます。まあ、仕事や家庭の生活の中で、「無...
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音 条件 ステージ

現在制作中のゲーム「Magic Line」、現在(大体の)システムが出来たので、データ作成を行っています。データーは主に、SEやBGM、ステージのレベルデザイン、アイテムの出現条件の実装です。アイテム出現条件の案これは、アイテム出現条件の思...
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ブロックすり抜け現象

現在制作中のゲーム「Magic Line」で、出現した敵が ブロックをすり抜けてしまうバグを発見し、原因を突き止めて 修正しました。下のブロックをすり抜けて、移動してしまうゲーム制作中、バグが見つかる事がありますよね?「こんにちは!バグで ...
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アイテムの取得と表示

現在制作中のゲーム「Magic Line」、取得したアイテムを最下段に並べて表示するようにしました。前に、並べて表示したスナップショットがありましたが、あればダミーでただアイテム画像を並べているだけでした。今回は、取得したら追加されて表示さ...
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テーブルの複製

ゲームを作っていると、テーブルをコピーしたい時があります(私にはありました)。そもそも、テーブルのコピーは、「A = B」のように名前をイコールで繋げても出来ません。次のPICO-8のコンソールでの実験結果を見てください。テーブルコピーの実...
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破裂パーティクルにも当たり判定を

現在制作中のゲーム「Magic Line」、マジックミサイルが最後に破裂してパーティクルを発生しますが、そのパーティクルにも敵との当たり判定を設けました。ナイトにも当たり判定。ナイトと破裂パーティクルのコリジョンコウモリにも当たり判定。コウ...
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知られざる活動

現在制作中のゲーム「Magic Line」、新たな進展があると このブログにアップしていましたが、最近はしておりませんでした。なぜかというと、トークン(プログラムの命令)の最大値8192の中に収めるべく、余分な処理を短くしたり、まとめたりし...
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カスタムフォントに手を出す

PICO-8のカスタムフォント機能に手を出しました。「デフォルトのフォントでは、何か寂しい」「出来たら、自分の描いたフォントを使ってみたい」そんな思いの中、お酒の勢いもあって、Asepriteを立ち上げてPICO-8のパレットを指定して、描...
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魔法使いの麻痺

現在制作中のゲーム「Magic Line」、魔法使いがコウモリに触れると、一定時間麻痺するようにしました(死なない)。定番のエフェクトで、一定時間そこから動けずに 点滅するようにしました。コウモリに触れると麻痺する敵のナイトもマジックミサイ...
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あれから一年

2024年6月9日にPICO-8製シューティングゲーム「レガシーシューター」を完成させてから、一年過ぎました。1年以上かけてシューティングゲームを作り続け、途中ダレたりしましたが、なんとか完走(完成)することが出来ました。思うに、好きな事&...